次回予告
とゆー事でGungnirとゆー次世代コアのお話とゆー事で。
仕事がバタバタで前回の記事から結構間が空いてしまったんでちょっとうろ覚えですが。
で、上の画像は、116x64の解像度での処理速度の比較画像です。VideoCodecはSpeedです。現行のBrynhildrのコア(Gaebolg)と新コアのGungnirを比較してますけど約2倍の性能差があります。て言っても116x64なんて低解像度は利用するケースなんて無いと思いますのであくまでの処理速度の比較材料とゆー事で。
C言語とアセンブラのソースコードを最適化に最適化を重ねた結果こーなりました。
前回の記事でSpeedの速度はあんまり変わらないと言いましたけど忘れてください。
って言っても実際はフルHDとか4Kとかでご利用されると思いますのでそれほど速くなってるワケじゃないと思いますのであくまでも中間部分の摩擦がかなり少なくなったとゆー風にお考えください。ボールベアリングのボールがより丸くなった的なイメージです。工業的ですんません。
あと、GungnirにはプラグインのLokasenna(Desktop Duplication API)が標準実装されています。ですのでDirectX11が必須です。DirectX11がインストールされていない環境では動作しません。一応設定ファイルオプションでDesktopDuplicationAPIのON/OFFは切り替えれるよーにはなっておりやす。心配なんで。
ですのでDesktopDuplicationAPIが利用できるWindows8以降であればFPSが飛躍的に向上すると思います。解像度とか動画の有無とかにも影響されますけど、FPSが60を越える事が可能ですので限界突破モードとでも言いましょうか。そんな感じです。上の画像もそれです。10000FPSを超えております。すげえ。
あと、違いと言えば、VideoCodecにHybridが無くなった事やモノクロームが無くなった事やプラグインのアナログゲームパッド(Ragnarok)が非対応になった事など、結構割り切った仕様になってます。お察しください。
ちなみに、前々から言ってますけどGungnirは映像圧縮エンジン(コア)の開発コードです。今はBrynhildrにはGaebolgってゆー映像圧縮エンジンが載ってますけど、いずれBrynhildrがバージョンアップしてこのGungnirを実装する事になると思います。それの前段階としてGungnirという名前のアプリをリリースしますけどコアのサンプル版という感じですんで。これまでもそんな感じでやってますんで分かってる方は分かってらっしゃると思いますけど一応。ええ。
コア以外は全然手付かずなんで完成なんてまだまだまだ先なんですけどとりあえず新コアをお試し頂ければと思いますので只今準備中でございます。コア以外はBrynhildrとほぼ同じなんで利用方法はそのままです。前述の通りやや仕様が違いますけど。
さてそんなGungnirのサンプル版を近々リリースとゆー記事でございました。